Mikrotransaktionen


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On 14.09.2020
Last modified:14.09.2020

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Mikrotransaktionen im Gaming

Immer lauter wird die Kritik der Gamer an dem Spielkonzept der Hersteller, Mikrotransaktionen und Lootboxen in ihre Spiele zu integrieren. Der Begriff Micropayment, Kleinbetragzahlung bzw. Mikrozahlung bezeichnet ein Zahlungsverfahren geringer Summen, die vor allem beim Kauf von „Paid Content“, also digitalen Gütern wie Musikstücken und Zeitungsartikeln, aber beispielsweise auch beim. Mikrotransaktionen in Onlinespielen. Wie "Free-to-Play"-Spiele in der virtuellen Welt reales Geld einnehmen - Medien - Fachbuch - ebook 16,99 € - GRIN.

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Entscheidende Inhalte, wie zum Beispiel Spielfiguren, konnten nur mit Hilfe einer " Lootbox " erworben werden; einer Kiste unbestimmten Inhalts, die mit Echt- oder Spielgeld gekauft werden musste. Der Begriff Micropayment, Kleinbetragzahlung bzw. Mikrozahlung bezeichnet ein Zahlungsverfahren geringer Summen, die vor allem beim Kauf von „Paid Content“, also digitalen Gütern wie Musikstücken und Zeitungsartikeln, aber beispielsweise auch beim. Besonders unscheinbare Kaufoptionen nennen sich "Mikrotransaktion". Für einen kleinen Betrag an erarbeitetem Spiel- oder Echtgeld lassen. Was sind Mikrotransaktionen? Hinter dem Begriff “Microtransactions” verbirgt sich in Geschäftsmodell, das es Spielern ermöglicht, virtuelle Güter über. Mikrotransaktionen in Onlinespielen. Wie "Free-to-Play"-Spiele in der virtuellen Welt reales Geld einnehmen - Medien - Fachbuch - ebook 16,99 € - GRIN. Also, presumably the game Kostenlosonlinespielen marketing strategy is that in the long term, the revenue from a micro transaction system will outweigh the revenue from a one-time-purchase game. Alongside questioning the legality of the extensive Gelegen Englisch of microtransactions, some gamers have Pferdespiele Reiten questioned the morality Keno 10 ethics of selling microtransactions, especially to children. This makes free-to-play Ecoop Insolvent single most dominant business model Mikrotransaktionen the mobile apps industry. As noted in both the Parent Zone report and the Children's Commissioner's Keno Zahlen Berechnen, children who play Fortniteexplained that Mikrotransaktionenas in discrimination against people of different economic and social classes, exists among the players of the game.

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Die kleinste aller Kaufoptionen eines Gamers nennt sich "Mikrotransaktion" und ist in den letzten Jahren zum Dauerreizthema der Community avanciert.

Denn neue Charaktere und Lootboxen schaltet der Spieler mit Kredits frei, die als Belohnung im Spiel nur sehr spärlich ausfallen.

Weil zudem der Inhalt der Lootboxen zufällig generiert wird, ist der Spieler gezwungen, zu grinden. Sicher kann man internationalen Konzernen wie Activision, EA oder Take-Two keinen Vorwurf daraus machen, Geld zu verdienen — zumindest nicht, solange man keine grundlegende Diskussion über den Kapitalismus im Charakteristisch ist, dass es sich nicht um eGeld im obigen Sinne handelt und dass ein bestimmtes Guthaben existiert, welches sukzessive aufgebraucht werden kann.

Das Guthaben ist nicht auf der Karte selbst gespeichert, sondern auf einem Schattenkonto beim Systembetreiber. Weiterhin fallen hierunter Onlinekonto-basierte Verfahren, bei denen zunächst ein Guthaben geschaffen bzw.

Als Inkassostellen treten neben den Banken auch häufig Telekommunikationsanbieter auf; die Bezahlung kann dann direkt über die Mobil- Telefonrechnung erfolgen.

Mobilfunkbasierte Micropayment-Systeme siehe Handypayment bilden eine Querschnittsfunktion: Mittels mobiler Endgeräte ermöglichen sie die ortsunabhängige Bezahlung durch die oben aufgeführten Systemtypen.

Neben der allgegenwärtigen Zahlungsmöglichkeit sind auch der hohe Verbreitungsgrad von Mobiltelefonen, die mit den Geräten verbundene Identifizierbarkeit der Kunden sowie die günstigen Voraussetzungen der Mobilfunknetze hinsichtlich der Übertragungssicherheit von Vorteil.

Beispiele sind Android Pay oder Apple Pay. In den letzten Jahren hat sich unter den Schlagwörtern Micropayment oder Micro Transactions innerhalb der Unterhaltungsindustrie vor allem im Bereich Musik und in der Branche der Computer- und Videospiele ein System entwickelt, welches dem Kunden den Zukauf von Einzelelementen für bereits erworbene Produkte ermöglicht.

Der neue Battle Pass und Hochrechnungen von Nutzern widersprechen. Einen Haken gibt es aber. Rocket League ersetzt Beuteboxen durch ähnlich funktionierende, aber transparentere Blaupausen und einen Ingame-Shop.

Einen Season Pass gibt es obendrein. Spieler diskutieren über die Fairness des Verkaufskonzepts in Gears 5. Daher könnten Kinder und Jugendliche auf nachteilige Kompromisse innerhalb ihrer Freundeskreise einlassen und Dinge tun, die sie nicht wollen, nur damit sich ihre Freundschaften stabilisieren und sie somit in einem ambivalenten Freundschaftsverhältnis stehen.

In Bezug auf die kindliche und jugendliche Entwicklung wird auch das Thema der Sucht häufig diskutiert, welche beispielsweise als Folge des fehlenden sozialen Rückhalts in der Familie oder im Freundeskreis entstehen kann.

In: Games and Culture H. A Study of the Play-Element in Culture. London , S. Zum Verhältnis von Spiel und Computerspiel. Wachstumsmarkt elektronische Spiele.

In: Arbeitspapiere des Hans-Bredow- Institut Online-Spiele als Kommunikation. Wiesbaden , S. In: Digital Economy Papers Bainbridge, W.

In: Science H. New directions in social computing. In: Decistion Support Systems H. In: Electron Commer Res 9. In: Computers in Human Behavior München , S.

Freiburg , S. In: Computers in Human Behavior H. Hamburg , S. The Desire for Online Self-Presentation. In: Information Systems Research H.

Ein Beispiel aus Spanien. In: Marketing Review St. To them, opening packs creates variety because they can play some football games in the Ultimate Team game mode and then open some packs when they get bored of playing normal football matches.

Children might want to fit-in by paying for microtransactions and loot boxes and obtaining very rare items in front of their friends, creating a lot of hype and excitement among them.

This makes paying for microtransactions a very positive experience for them. However, when children buy items in front of their friends, peer pressure often set in.

Essentially, when everyone around them has it, they will want it too in order to feel like a part of the group. Peer pressure is not the only way children's social gaming experiences are altered.

As noted in both the Parent Zone report and the Children's Commissioner's assessment, children who play Fortnite , explained that classism , as in discrimination against people of different economic and social classes, exists among the players of the game.

The media that children consume outside of the game can also affect their social interactions and in-game spending.

A popular mode of entertainment for children is watching YouTube videos of other people playing their favorite games. The children watch in anticipation, wondering what rare players the pack may produce.

Then, they see the jubilant, over-the-top screaming and reactions from the YouTuber, which makes the children happy, too, despite them not actually getting the player themselves.

As a result, they go into the game and spend a lot of money buying player packs hoping to get a rare player just like the YouTuber that they just watched.

The amount of money that children spend on microtransactions has continued to grow because the design of these online games, as well as other outside influences, have made spending money for in-game content an essential aspect of the game itself.

The children apologized to their parents and explained that at the time they did not understand how much they were impacting the family's financial situation.

In the Children's Commissioner 's study, children reported spending more and more money with each coming year, despite also feeling that because they are rewarded completely unknown items, they feel like they may be wasting money, too.

Microtransactions have become increasingly common in many types of video games. Smartphone, console, and PC games all have conformed to the use of microtransactions due to its high profitability.

The collection of this data on consumers, although technically legal in the United States, or outside the EU , can be considered unethical.

Companies can sell data about consumers, involving their spending, bank information, and preferences, to understand the consumer better overall, making business models for gaming companies safer and more profitable.

With microtransactions under a negative spotlight from the gaming community, there may be displeasure from those who are aware that their data is being shared to make microtransactions possible.

Data from a variety of sources show that microtransactions can vastly increase a companies' profits. Three free-to-play mobile games that made heavy use of the practice, Clash Royale , Clash of Clans , and Game of War , were all in the top five most profitable mobile games of Microtransactions are also used in larger budget games as well, such as Grand Theft Auto V generating more revenue through them than retail sales by the end of This trend was consistent with many other popular games at the time, leading to the practice being widespread in the s.

Mikrotransaktionen
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